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E-Sports como modalidade olímpica

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No dia 13 de maio de 2021, teve início o Olympic Virtual Series, que durou até 23 de junho. O evento, organizado pelo Comitê Olímpico Internacional, reuniu cinco categorias de jogos eletrônicos esportivos, que simulam esportes reais, como baseball e corridas de carro. A integração dos esportes físicos, digitais e simuladores teve como objetivo servir de atrativo para públicos mais jovens, assim como a Olimpíada de Tóquio 2020 incluiu o skate e o surf.

Entretanto, alguns dos jogos mais consumidos pela comunidade gamer atualmente, como League of Legends, Counter Strike e Rainbow Six Siege, não estarão presentes no ciclo olímpico. O COI se posicionou afirmando que jogos com conteúdo violento serão deixados de fora, por não cumprirem os requisitos sociais necessários para serem considerados uma atividade esportiva. Pedro “Sepz” Rodrigues, gerente da comunidade de Rainbow Six Siege na Ubisoft Brasil, diz que é uma pena o comitê não apoiar esses tipos de jogos, devido a sua fama mundial. Além disso, ele acredita que só de ter os E-Sports nas olimpíadas já uma grande vitória para quem trabalha com o cenário, e que, com o decorrer das edições, mais categorias podem ser incluídas e a decisão do COI pode ser repensada.

No ano de 2020, devido ao isolamento causado pela pandemia, a área dos E-sports passou por um grande crescimento. Em pesquisa divulgada pela Pesquisa Game Brasil (PGB), foi constatado que o número de brasileiros que praticam e conhecem a modalidade subiu de 44,7% para 55,4%, 10,7% a mais do que no ano de 2019. A PGB também afirma que assistir partidas competitivas e consumir conteúdo relacionado à modalidade se tornou mais rotineiro para os gamers brasileiros. Somente 14,3% dos entrevistados não consomem conteúdos relacionados a E-Sports além dos jogos que praticam.

Foto: Divulgação: Pesquisa Game Brasil 2021

 

Com a inclusão nas olimpíadas, acredita-se que o mundo dos E-Sports passaria por um crescimento ainda maior que o do ano de 2020. De acordo com o jornalista Rodrigo Rosalinski, especializado na área, “as olimpíadas seriam mais um holofote e, com isso, os países, vendo a relevância da modalidade, iriam começar a investir mais, o que impulsionaria muito o cenário”. Essa expansão dos esportes eletrônicos, além de movimentar a economia, intensifica o papel social exercido pelos games. Pedro “Sepz” afirma que o Brasil possui um grande exemplo disso, com o jogo de celular Free Fire, que atualmente dá muitas oportunidades a pessoas de locais mais carentes, como aconteceu com o jogador Bruno “Nobru” Goes.

Essa adição quebra estereótipos estabelecidos sobre as modalidades novas, como ocorreu com o skate e o surf. Diego Borges, jornalista de games, acredita que “o mesmo pode acontecer com o E-Sport, principalmente o público mais velho que, infelizmente, ainda não entende a importância da modalidade para os mais jovens”.

No mundo do Free Fire, a LOUD é uma organização brasileira responsável por patrocinar diversos jogadores do cenário. Em 2020, ela começou a expandir sua influência para outros games, como Fortnite e League of Legends, além de se estabelecer como criadora de conteúdo. O crescimento do time os levou a ganhar diversos patrocinadores e financiar a carreira de alguns atletas de outros esportes, como Pedro Quintas e Luiz Henrique, ambos atletas olímpicos do Brasil em Tóquio 2020 em Skatepark, levando a sua marca para o mundo.

Foto: Divulgação: LOUD GG

 

Com esse repertório, a LOUD se torna uma luz para a conjuntura dos esportes eletrônicos brasileiros, devido ao “Efeito LOUD”, que aumenta a popularidade de todos os atletas que entram na equipe em um curto período de tempo. Além disso, outro ponto forte da organização é a sua filosofia, que é muito mais do que apenas jogar: “Ela passa muito um estilo de vida, um estilo visual, um modo de viver”, pontua Rodrigo Rosalinski.

A presença dos E-Sports nos jogos olímpicos traria benefícios a todos. Para as Olimpíadas, seria uma renovação de público, visto que quem acompanha o cenário dos esportes eletrônicos não está necessariamente antenado em outras modalidades. Em relação aos jogos online competitivos, Guilherme Duarte, piloto virtual de Gran Turismo, jogo que foi escolhido para participar da primeira edição das Olympic Virtual Series, afirma que “essa inclusão reforça o aspecto de esporte que esses jogos têm hoje e o reconhecimento dos jogadores como atletas” sendo de grande importância para os E-Sports.

Reportagem: Gabriel Rechenioti e Guilherme Rezende 

Supervisão: Gabriela Leonardi

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