Em meio a cartas, dados, tabuleiros e estantes cheias de jogos, a carioca Fernanda Sereno, de 40 anos, se encontrou. Atualmente, ela comanda o maior evento de jogos de tabuleiro e RPG (Role-Playing Game) na América Latina e essa história começou muito antes dela imaginar o que o projeto se tornaria. Fernanda, que é jornalista de formação, durante os trajetos da vida acabou sendo direcionada para a área de marketing, onde começou a trabalhar com moda e beleza. Foi nesse período, que ela passou a se envolver com produção de eventos, que mais pra frente seria essencial para a consolidação do Diversão Offline.
O evento que carinhosamente é apelidado de “DOFF” foi idealizado em 2015, um dos responsáveis na época a chamou para ajudar a estruturar a primeira edição. Fernanda entrou como freelancer, atuando na divulgação e produção. “O evento se tornou um sucesso. E foi entre a primeira e segunda edição que eles me chamaram para me tornar sócia. Hoje sou a única sócia. A única dona”, declarou ela.
Dez anos depois, Fernanda está à frente do Diversão Offline, que anteriormente era realizado no Rio de Janeiro, agora acontece em São Paulo. A proposta do evento é oferecer um espaço dinâmico para fãs de jogos e da cultura nerd, reunindo jogadores, criadores e editoras em um único encontro.
O público cresce a cada edição, acompanhando a expansão do mercado. Segundo um relatório de 2025 da Associação Brasileira dos Fabricantes de Brinquedos (Abrinq), a fabricação de jogos de tabuleiro e cartas aumenta de forma constante desde 2020.
Durante a entrevista, Fernanda falou sobre o avanço desse mercado e sobre como, mesmo sem ter uma ligação direta no início, acabou envolvida por completo nesse universo, que hoje faz parte da sua vida cotidiana.
Como funciona o mercado dos jogos de tabuleiro e RPG?
No mercado de jogos de tabuleiro e RPG no Brasil as empresas se profissionalizam há pouco tempo, a gente pode dizer, há duas décadas no máximo. Claro que existem empresas mais antigas que isso: Estrela, Grow, essas mais tradicionais, mas que não lidam necessariamente com o que a gente chama de jogos modernos, a nova fase do jogo de tabuleiro e do RPG. Então, é um mercado relativamente recente, profissionalmente falando. E ele teve o boom ali nos anos 80 e 90, com o público descobrindo, trazendo jogos importados e consumindo. E depois, nos anos 2000 com a chegada da internet, por conta dos jogos online, ele adormeceu um pouquinho. Ali em 2010 pra frente a coisa deu uma florada de novo, com as empresas aparecendo para traduzir os jogos e até mesmo para lançar jogos 100% nacionais, criados e produzidos aqui. Mas, como basicamente todos os mercados que a gente conhece, 99% deles é formado por homens que jogavam, que curtiam jogos, e decidiram criar as empresas, trazer os produtos de fora, ou começar a criar jogos.
Você sente que esse meio ainda é pouco inclusivo para mulheres? Isso mudou nos últimos anos?
Depois que eu me tornei também dona do negócio, comecei a me colocar pras pessoas. Mas ainda por muitos anos, eu posso dizer sinceramente que as pessoas não aceitavam e entendiam, de uma vez por todas, que eu era dona e que tinha uma obrigação quando eu assumi. Mas, mesmo assim, eu acho que esse mercado vem mudando, consideravelmente. Principalmente por ter, cada vez mais, mulheres trabalhando no meio, nas empresas, como donas das marcas, jogando, trabalhando como influenciadoras do tema. Então, assim, precisaram aceitar. Não tinha opção. Ia ter mulher na mesa jogando, ia ter mulher comandando mesa de RPG. Mas eu conheço pessoas que até hoje, por exemplo, se uma mesa é mestrada por uma mulher, a pessoa não joga. Então ainda é complicado. Melhorou, evoluiu, acho que seguimos evoluindo. E muito disso é o grupo, é o nosso próprio trabalho existente dentro do mercado. E eu sempre falo, quando me perguntam: “Ah, qual você acha que é a maior contribuição que você pode dar para essa presença feminina no mercado? Ou para a causa feminista?” A maior contribuição que eu posso dar é continuar aqui. Continuar fazendo o meu trabalho e mostrando que, em algumas situações, a palavra final vai ser a minha. Sou eu que comando o negócio. A pessoa gostando ou não, a palavra final é a minha. Mas, assim, a sua competência, ou a qualidade do seu serviço, ou a certeza da sua decisão, sempre vai ser muito mais questionada.

Recepção dos participantes do evento Diversão Offline em 2024. Foto: Divulgação DOFF.
Apesar de todos esses desafios, o DOFF parece ter um significado especial para você. O que esse evento significa para a sua trajetória?
Eu sempre brinco dizendo que esse evento é como se fosse meu filho mais velho, aquele ao qual eu mais me dedico há anos. Ele nasceu de muita coisa, de muito esforço, e é o produto de um trabalho tão intenso que, sinceramente, eu já quis desistir inúmeras vezes, por vários motivos diferentes. Mas hoje ele me dá um orgulho absurdo. É bonito ver como cresceu ao longo dos anos, como ganhou vida própria e tomou um voo próprio. Eu até brinco que o evento já ultrapassou o meu trabalho faz tempo, hoje ele existe independentemente de mim. Claro, minha presença faz diferença, mas não é isso que faz o evento acontecer ou deixar de acontecer. Ele já é muito maior do que isso.
Qual você diria que é o maior desafio de estar à frente de tudo isso? E, com tanta pressão e estresse envolvidos, como você encontra maneiras de lidar e seguir em frente?
Eu acho que o maior desafio é lidar com a expectativa das pessoas. É muito parecido com o que um artista sente ao lançar um álbum, ou um ator quando estreia um filme ou uma novela: você coloca o seu trabalho no mundo e, a partir desse momento, ele passa a ser das pessoas. Elas vão comentar, criticar, elogiar, e você já não controla mais isso. Com eventos é a mesma coisa. A gente tem controle até abrir as portas. Depois que o primeiro dia começa, o evento vira um organismo vivo, e aí não dá mais para controlar tudo. Então, para mim, o desafio pessoal é aprender a lidar com essa expectativa e aceitar que nada vai ser perfeito. Outro aprendizado foi entender que, quando alguém critica o evento ou comenta algo sobre a organização, não é um ataque pessoal. Não é sobre mim enquanto pessoa, mulher, mãe, esposa. É sobre o evento, sobre o produto, ou sobre a Fernanda organizadora, não sobre a Fernanda individual. Isso foi difícil de separar no começo, mas é essencial. E, agora que o evento cresceu e se tornou uma empresa de fato, com equipe, gestão, processos, o desafio maior virou lidar com pessoas. Gerir tudo isso é complexo, mas também é um aprendizado constante.

Fernanda Sereno e Rikki Tahta, criador do jogo ‘Coup’, durante o evento. Foto: Divulgação DOFF.
Quais mudanças você percebeu no perfil do público desde as primeiras edições até hoje?
É notório que, ao longo dos anos, o número de famílias presentes no evento aumentou significativamente, especialmente famílias com crianças. Acho que isso também reflete o amadurecimento do próprio público, que cresceu, casou, teve filhos e agora leva toda a família para viver essa experiência. A presença feminina também cresceu muito, tanto nos estandes quanto trabalhando ativamente, executando funções diversas, e isso aparece também na nossa própria equipe. A gente fica realmente feliz ao ver famílias inteiras engajadas, crianças empolgadas jogando, brincando, experimentando, e os pais igualmente envolvidos. Acho que esse foi um dos maiores ganhos: mostrar que é possível continuar jogando, se divertindo e incluir a família toda nesse universo. Outra mudança muito significativa foi no campo da diversidade. Hoje recebemos muitos visitantes com deficiência, e também uma quantidade crescente de pessoas neurodivergentes. Há anos temos a iniciativa de tradução em Libras para jogos de tabuleiro, e isso possibilita que pessoas surdas e cegas também participem. Hoje o DOFF realmente recebe todos os tipos de público, e isso, para mim, é motivo de profundo orgulho. Fico feliz de ver que a diversidade que a gente sempre defendeu no discurso agora aparece de forma concreta, tanto na equipe, que é diversa e inclui pessoas com diferentes deficiências e realidades, quanto no público, que está cada vez mais plural.
O que mais te motiva a continuar realizando o DOFF e persistindo nesse universo dos jogos?
Eu acho que, primeiro, eu desejo que um dia meu filho pense: “minha mãe é muito legal, ela fez um trabalho muito maneiro”. E, principalmente, ver algumas pessoas, conhecer algumas histórias… as pessoas têm uma relação muito emocional com o evento. Porque muita gente pensa que por estar nesse meio as pessoas são “nerds e esquisitonas”. Então, estar ali naquele ambiente que respira o mesmo hobby, as pessoas se sentem muito acolhidas. E criam uma relação muito profunda. A gente tem famílias que vão há anos para o evento. Pessoas que reservam as férias do trabalho já contando com o evento. E ver aquelas pessoas saindo do evento felizes, com sorriso no rosto e com um monte de sacola na mão. No ano que vem a gente quer ir de novo, passar por tudo de novo. Assim como muitos dizem, a gente vai proporcionar de novo aquele fim de semana mágico. As pessoas falam: “é o fim de semana mágico do ano, é o melhor fim de semana do ano mesmo, é o meu carnaval”. Tem gente que brinca que é o carnaval deles, né? Acho que são esses depoimentos e essas pessoas, que a gente só acaba conhecendo ao longo de tantos anos, que fazem a gente ter coragem de continuar.
Reportagem: Mirella Casanova
Supervisão: Vinicius Carvalho